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Aseguran Expertos de la UNAM que los videojuegos enriquecen las enseñanza.

Ciudad de México; 2 de noviembre de 2022.- Aseguran Expertos de la UNAM que los videojuegos enriquecen las enseñanza. “Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, debemos analizar su potencial como herramienta para la docencia (…) “, Indican.

Los videojuegos no tienen un aspecto negativo, sino aristas que deben analizarse para evitar satanizarlos y utilizarlos en la enseñanza, a fin de desarrollar habilidades y promover nuevas tecnologías como la realidad virtual y aumentada, consideró un grupo de expertos reunidos en la décima edición de la Fiesta de las Ciencias y las Humanidades, realizada en formato híbrido desde Universum, Museo de las Ciencias de la UNAM.

Durante el conversatorio “El lado B de los videojuegos” -moderado por Gerardo F. Torres Ruiz, coordinador editorial de Marvel México-, Eduardo Fernando Aguado Cruz, profesor de Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, destacó que se deben estudiar a partir de la multidisciplina, pues incluyen aportaciones de la ingeniería, el diseño, la psicología y la realidad virtual, las cuales pueden enriquecer la enseñanza.

“Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, debemos analizar su potencial como herramienta para la docencia, para que los más jóvenes aprendan cuestiones como biología o arquitectura con este tipo de herramientas”, sugirió.

Comentó que en su libro “Los videojuegos, su estudio y análisis”  sostiene que en la actualidad hemos dejado de lado las relaciones interpersonales directas y nos encontramos en la época del cibertiempo, es decir, computadoras, redes sociales, smartphones y consolas.

Recordó también que tienen su origen en Asia y se crearon para utilizarlos como pasatiempos, pero a través de los años la industria los evolucionó y constituyó en instrumento sociocultural con herramientas lúdicas y psicocognitivas.

En su exposición el universitario recomendó a los docentes conocer a fondo este ámbito y abrir los planes de estudios al tema de los videojuegos, que están correctamente clasificados.